3.8 KiB
ECS рефакторинг — план
Суть
Вместо классов врагов/снарядов с методами update() и draw() — единый контейнер сущностей, где каждая сущность это набор компонентов (позиция, скорость, тип, слово и т.д.). Логика вынесена в отдельные функции-системы, которые каждую итерацию проходят по нужным подмножествам сущностей и обновляют их.
Компоненты
Позиция и скорость — общие для всех движущихся сущностей. Тип врага и данные слова — только для врагов. Ссылка на цель — только для снарядов. Броня и босс-данные — для усиленных и босс-врагов. Пустой маркер — чтобы система знала, что сущность является снарядом.
Системы (по порядку за кадр)
- Система волн — считает таймеры, решает когда спавнить нового врага и какого типа, создаёт сущность в контейнере.
- Система ввода — получает слово, ищет лучшего врага (точное совпадение > более позднее слово > частичное), создаёт снаряд с ссылкой на цель.
- Система движения — для всех сущностей с позицией и скоростью: позиция += скорость.
- Система наведения — для снарядов с целью: вычисляет расстояние, если рядом — помечает попадание, если цель исчезла — удаляет снаряд, иначе двигает к цели.
- Система урона — для снарядов с пометкой попадания: проверяет броню (если есть и не ноль — снимает), проверяет босс-данные (считает убитые слова в слое, если слой пройден — переключает), если враг умер — удаляет и вызывает callback.
- Система рендера — берёт все враги, сортирует по высоте, рисует форму/слово/планку брони. Отдельно рисует снаряды. Отрисовка HUD отдельно от ECS.
- Система очистки — удаляет из контейнера все сущности с пометкой "мёртвый".
Что остаётся за пределами ECS
Волны, ввод, рендер HUD, очистка — это системы, но не entity. Жизни/счёт/номер волны — простые переменные, не сущности. Частицы — не сущности, рисуются как визуальный эффект по времени от взрыва.
Порядок миграции
- Контейнер сущностей — замена глобальных массивов.
- Система движения — самая простая, проверка что всё работает.
- Система наведения и урона — core gameplay.
- Система волн — спавн.
- Система ввода — поиск цели + создание снаряда.
- Система рендера — вся отрисовка.
- Остальное — очистка, game loop, удаление старых классов.