99 lines
7.0 KiB
Markdown
99 lines
7.0 KiB
Markdown
# Архитектура (ECS на miniplex)
|
||
|
||
Проект переписан на TypeScript + PixiJS с ECS-ядром на [miniplex](https://github.com/hmans/miniplex).
|
||
Этот документ — описание того, как всё устроено сейчас.
|
||
|
||
## Слои
|
||
|
||
```txt
|
||
ввод (InputSource) → шина событий → симуляция (мир + системы) → шина событий → рендер (Pixi) и DOM-UI
|
||
```
|
||
|
||
Каждый слой знает только соседей через интерфейсы: логика не знает про Pixi и DOM,
|
||
рендер не содержит игровой логики, ввод не знает про игру — только команды.
|
||
|
||
## Сущности и компоненты (src/ecs)
|
||
|
||
Сущность — объект с опциональными компонентами; «есть компонент» = свойство не `undefined`.
|
||
|
||
| Компонент | Смысл |
|
||
| -------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------- |
|
||
| `position`, `velocity`, `damping` | Движение (враги, снаряды, частицы — одна система интеграции) |
|
||
| `enemyKind`, `enemyBox` | Тип (simple/heavy/boss) и габариты рамки |
|
||
| `armor` | Слои слов: текущий слой отображается и уязвим только он |
|
||
| `projectile`, `player`, `target` / `targetPoint`, `fuse` | Снаряд: слово, кто выстрелил, цель (или точка промаха), задержка выстрела |
|
||
| `lifetime`, `particle` | Частицы — полноценные сущности, а не особый массив |
|
||
| `waveState` | Синглтон-сущность с состоянием волны и баннером |
|
||
|
||
Броня единая для всех типов: simple — 1 слой из 1 слова, heavy — 2 слоя по 1 слову
|
||
(порядок строгий), boss — 3 слоя по 3 слова (внутри слоя порядок свободный).
|
||
Урон снимает только текущий слой; после каждого попадания вью перерисовывается по диффу
|
||
`layerIndex:killed`.
|
||
|
||
## Системы (порядок за кадр, src/systems)
|
||
|
||
1. `fuseSystem` — снаряд стоит у стрелка, пока не истечёт задержка ввода (150 мс), потом получает скорость.
|
||
2. `homingSystem` — наведение на цель, касание → событие `projectile:hit`; цель исчезла — снаряд удаляется.
|
||
3. `missSystem` — промах долетает до точки → `projectile:miss`.
|
||
4. `waveSystem` — таймеры волны, спавн, пауза, боссы; пишет в синглтон `waveState`.
|
||
5. `integrationSystem` — единое движение для всех сущностей с position+velocity (и damping).
|
||
6. `cullSystem` — снаряды за экраном.
|
||
7. `escapeSystem` — враг дошёл до низа → `enemy:escaped` → урон.
|
||
8. `lifetimeSystem` — затухание частиц.
|
||
|
||
`Simulation` (src/game) задаёт порядок систем, принимает команды ввода (поиск цели по слову),
|
||
обрабатывает попадания/промахи/урон и держит скаляры партии (счёт, жизни, фаза, тряска)
|
||
в `GameStore` — по договорённости это не сущности.
|
||
|
||
## Ввод (src/input) — отдельный интерфейс
|
||
|
||
Игра зависит только от порта `InputSource`, а не от библиотеки:
|
||
|
||
```ts
|
||
interface InputSource {
|
||
readonly origin: "local" | "chat";
|
||
start(): void;
|
||
stop(): void;
|
||
onCommand(handler: (command: InputCommand) => void): () => void;
|
||
}
|
||
|
||
type InputCommand =
|
||
| { kind: "start" } // !play, награда за баллы канала и т.п.
|
||
| { kind: "clear" }
|
||
| { kind: "word"; word: string; player: Player };
|
||
```
|
||
|
||
Сейчас реализованы `TwitchChatInputSource` (tmi.js, парсит `!play` и первое слово сообщения)
|
||
и `LocalKeyboardInputSource` (тест без Twitch). Будущий переход на Twurple и запуск через
|
||
баллы канала = новый источник, который эмитит `{ kind: 'start' }` на событие награды;
|
||
`InputRouter` просто регистрирует его рядом с остальными.
|
||
|
||
## Рендер (src/render)
|
||
|
||
- `GridLayer` — сетка одним `TilingSprite` (вместо ~40 `stroke()` за кадр).
|
||
- `ParticleLayer` — все частицы в одном `ParticleContainer` (один draw call, пул объектов).
|
||
- Свечение — заранее запечённая радиальная текстура с аддитивным блендингом
|
||
вместо попиксельного `shadowBlur`.
|
||
- Вью врагов/снарядов создаются и уничтожаются по сигналам мира
|
||
(`world.onEntityAdded/onEntityRemoved`), каждый кадр только синхронизируют позицию/альфу.
|
||
- Тряска экрана — смещение корневого контейнера, состояние в `GameStore`.
|
||
- Цикл: внешний `GameClock` (rAF, delta в 60-кадрах), pixi-ticker остановлен; в простое
|
||
(интро закончилось, партия не идёт) рендер вообще не тикает — canvas хранит последний кадр.
|
||
Сбой одного кадра не убивает цикл.
|
||
|
||
## События (src/game/events.ts)
|
||
|
||
Типизированная шина `EventBus`: ввод, бой (`projectile:hit/miss`, `enemy:*`) и состояние
|
||
партии (`game:started/over`, `score/wave/lives`, `effect:glitch`). Рендер и DOM-UI — только
|
||
подписчики.
|
||
|
||
## DOM-UI (src/ui)
|
||
|
||
HUD, экраны старта/поражения, таблица зрителей (имена вставляются через `textContent` —
|
||
ник из чата не должен стать разметкой), фидбек ввода, масштабирование оверлея под окно.
|
||
|
||
## Отладка
|
||
|
||
В консоли браузера доступен хук `window.__sw` — мир, стор, шина, метрики и рендерер
|
||
(`__sw.world.with('armor').entities`, `__sw.store.score` и т.д.).
|